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    百度愛采購(gòu)巨量引擎互動(dòng)廣告邏輯通用,看廣告、做廣告、玩廣告

    來(lái)源:豐采網(wǎng)??作者:豐采網(wǎng) ??2021-07-02 閱讀:396

    1、互動(dòng)廣告的前世今生

    從嚴(yán)格意義上,互動(dòng)廣告其實(shí)并非新鮮事物,它有著很長(zhǎng)的淵源。

    在理解互動(dòng)廣告的底層邏輯之前,需要先來(lái)梳理一下互動(dòng)廣告的前世今生。

    互動(dòng)廣告最早可以追溯到谷歌于2015年12月推出的兩種廣告形式——

    (Trial Run Ads)讓用戶在廣告中先體驗(yàn)APP60秒,然后決定是否下載這個(gè)應(yīng)用;

    (Interactive Interstitial Ads)“交互界面廣告”則是利用HTML5技術(shù)將廣告制作成網(wǎng)頁(yè)交互界面,不僅僅適用于游戲應(yīng)用,也適用于電商、資訊等其他應(yīng)用形態(tài);

    2018年谷歌游戲開發(fā)者大會(huì)上,谷歌應(yīng)用商店推出Google Play Instant,帶領(lǐng)行業(yè)繼續(xù)往前走了一步,它提供了底層框架,游戲按照谷歌該框架開發(fā)即可以在谷歌Play商店里無(wú)需下載就供用戶先試玩,當(dāng)然,這種形式僅局限在谷歌自己的商店;

    2018年12月,F(xiàn)acebook首次在其News feed中推出試玩廣告(Playable Ads),之后Unity、Applovin、Ironsource也先后推出針對(duì)游戲行業(yè)的試玩廣告。

    據(jù)App Growing,Ironsource的廣告中試玩廣告的比例為13.19%,Applovin的比例則為19.42%。

    與國(guó)外不同,國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)意義上的互動(dòng)廣告則是最先由部分第三方公司推出的抽獎(jiǎng)?lì)惢?dòng)廣告,這種廣告和直接在廣告界面與用戶交互不同,它是在廣告的落地頁(yè)中實(shí)現(xiàn)的,形式有大轉(zhuǎn)盤、砸金蛋、抽盲盒等。

    這種互動(dòng)廣告一般以優(yōu)惠券的方式把廣告信息提供給用戶,一般用于支付完成頁(yè)等長(zhǎng)尾流量。

    據(jù)公開的資料,巨量引擎最早開發(fā)試玩廣告是在2019年初,率先在巨量引擎旗下的穿山甲平臺(tái)推出“激勵(lì)視頻+試玩廣告”的模式,而在2020年則直接將互動(dòng)試玩廣告帶入到了抖音、今日頭條、西瓜視頻等多個(gè)流量體系。

    梳理完互動(dòng)廣告的歷史,我們可以清晰地看到:

    盡管實(shí)現(xiàn)方式不盡相同,但無(wú)論國(guó)外還是國(guó)內(nèi),對(duì)廣告形式走向更直接、更沉浸的這一大的判斷已經(jīng)成為共識(shí),事實(shí)上,這也是未來(lái)廣告形式在前端展示層面的核心演進(jìn)方向。


    2、存量博弈市場(chǎng)的增長(zhǎng)策略的轉(zhuǎn)向

    2021年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的重要關(guān)鍵詞之一將是“存量競(jìng)爭(zhēng)”。

    這并非聳人聽聞,根據(jù)Questmobile的數(shù)據(jù),2020年整年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)月活規(guī)模、人均使用時(shí)長(zhǎng)、人均打開APP個(gè)數(shù)三個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)的增長(zhǎng)率分別為1.7%、4.9%、2.8%。

    注意:這還是在疫情推動(dòng)全民線上化的大背景下實(shí)現(xiàn)的數(shù)據(jù)。

    是滴,過(guò)去粗放的野蠻增長(zhǎng)時(shí)代過(guò)去了。

    歡迎進(jìn)入精耕細(xì)作的時(shí)代。

    在存量博弈的增長(zhǎng)策略下,每一個(gè)玩家都在精細(xì)化自己的增長(zhǎng)策略,“增長(zhǎng)黑客”、“私域流量”、“下沉市場(chǎng)”、“出海國(guó)際化”等成為行業(yè)熱門詞匯。

    沒(méi)錯(cuò),存量博弈每一個(gè)參與主體都在通過(guò)自己差異化的方式獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),在眾多差異化的增長(zhǎng)策略中,廣告是其中最堅(jiān)定的一塊壓艙石,因?yàn)樗銐虼_定、足夠可預(yù)期、體量足夠大同時(shí)有足夠多的優(yōu)化空間。

    廣告在本質(zhì)上是一種投資,操盤廣告就像在運(yùn)作一只基金,而廣告操盤手就是基金經(jīng)理,每一次選擇出手都需要得到收益和結(jié)果。

    以前大盤在漲,隨便買哪只股票都可以獲得不錯(cuò)的收益,只是幅度不同,然而今天業(yè)界面臨難題是——大盤不漲了,這時(shí)候基金經(jīng)理精細(xì)化選股的能力就體現(xiàn)出來(lái)了。

    每一個(gè)玩家都在精細(xì)化自己的廣告投資組合,同時(shí)也對(duì)廣告效率提出了非常高的要求,這又會(huì)反向影響廣告平臺(tái)的決策,今天的廣告平臺(tái)必須適應(yīng)廣告主對(duì)效率的極致追求。

    巨量引擎作為字節(jié)跳動(dòng)營(yíng)銷服務(wù)品牌,是國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的廣告平臺(tái),在今天的廣告主日益追求極致效率的大背景下,它在系統(tǒng)、推薦機(jī)制、廣告樣式、運(yùn)營(yíng)模式等多方面都做出了很多亮眼的創(chuàng)新。

    今天我們就以巨量引擎推出的一種新廣告形式——互動(dòng)廣告為例,一起來(lái)看一看巨量引擎是如何思考一款商業(yè)產(chǎn)品的底層邏輯的。

    在闡述這種互動(dòng)廣告的底層邏輯之前,先直觀介紹一下巨量引擎的互動(dòng)廣告

    巨量引擎新推出的互動(dòng)廣告,是擁有互動(dòng)形式的視頻廣告,廣告界面呈現(xiàn)廣告主希望呈現(xiàn)的互動(dòng)元素(例如前置體驗(yàn)app,參與試玩游戲、功能體驗(yàn)、測(cè)試及獲得獎(jiǎng)勵(lì)等),讓用戶在觀看廣告過(guò)程中獲得切實(shí)的體驗(yàn),從而激發(fā)他們進(jìn)一步的下載、注冊(cè)或付費(fèi)行為。

    這種用戶與廣告之間的互動(dòng)性,讓用戶真切感受到這是一條“與我有關(guān)”的廣告,進(jìn)一步提升用戶的參與感,從而提高廣告點(diǎn)擊率或轉(zhuǎn)化率。


    3、互動(dòng)廣告如何重塑廣告投放生態(tài)?

    互動(dòng)廣告本質(zhì)上是一種深度溝通,能更加鮮明地傳達(dá)具體的、即時(shí)的信息,它能將應(yīng)用的體驗(yàn)前置,讓用戶不下載應(yīng)用也能體驗(yàn)產(chǎn)品核心玩法,降低用戶的心理成本,從而提升整體的轉(zhuǎn)化率。

    因此它適合決策鏈條短、內(nèi)容導(dǎo)向強(qiáng)的行業(yè),比如游戲、社交、資訊等行業(yè)。

    先說(shuō)游戲行業(yè),移動(dòng)游戲行業(yè)2020年總規(guī)模高達(dá)2335億,增長(zhǎng)率超30%,是文娛產(chǎn)業(yè)絕對(duì)的第一大賽道,玩家數(shù)和付費(fèi)額兩個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)支撐行業(yè)長(zhǎng)期成長(zhǎng)邏輯。

    疫情更是加速了娛樂(lè)線上化的滲透率,一方面帶來(lái)了行業(yè)高增長(zhǎng),另一方面也加劇了原本就已經(jīng)足夠激烈的競(jìng)爭(zhēng)。

    2020年游戲行業(yè)的另一個(gè)重要趨勢(shì)是傳統(tǒng)發(fā)行渠道的牢固地位逐漸開始動(dòng)搖,買量取代聯(lián)運(yùn)成為游戲行業(yè)增長(zhǎng)的關(guān)鍵變量,而互動(dòng)廣告無(wú)疑給游戲行業(yè)的買量注入了一劑強(qiáng)心針。

    游戲行業(yè)天然就是互動(dòng)廣告的大本營(yíng),無(wú)論是大型游戲還是休閑游戲,能直接操作的試玩比隔著屏幕看畫面要帶來(lái)更多體驗(yàn)性的提升。

    簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中特別強(qiáng)調(diào)——“即時(shí)反饋”是游戲研發(fā)最核心的激勵(lì)用戶的方式,如今,互動(dòng)廣告讓“即時(shí)反饋”這一理念從游戲研發(fā)前置延伸到了游戲推廣,這對(duì)游戲玩家和游戲開發(fā)商都是一次全新的體驗(yàn)。

    游戲行業(yè)的效果是極其明顯的:在多家千萬(wàn)級(jí)游戲廠商的大推起量階段,試玩廣告的消耗最高超過(guò)了60%,以三國(guó)即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類游戲?yàn)槔銹VR提升23.9%,付費(fèi)率提升39.7%,計(jì)劃平均消耗提升39.2%。

    在日常投放場(chǎng)景中,廣告主對(duì)互動(dòng)廣告的認(rèn)可度也非常高,這種認(rèn)可度源于效果的實(shí)際提升——相對(duì)于普通廣告,試玩廣告PVR提升20%,付費(fèi)率提升帶動(dòng)的整體付費(fèi)成本下降18%-25%。

    衡量買量能力的終極核心指標(biāo)是ROI,而游戲行業(yè)的最終ROI=單用戶全生命周期價(jià)值/單用戶獲取成本,互動(dòng)廣告一方面能有效提升對(duì)高意向用戶的吸引力,提高LTV,同時(shí)也會(huì)通過(guò)提高轉(zhuǎn)化率來(lái)減少單用戶的獲取成本,從而整體提升游戲的ROI。

    再說(shuō)社交和資訊行業(yè),這兩個(gè)行業(yè)也面臨著極其激烈的競(jìng)爭(zhēng),根據(jù)Questmobile的數(shù)據(jù),在大盤的擠壓下,移動(dòng)社交和移動(dòng)資訊的用戶增量和時(shí)長(zhǎng)增量在整個(gè)行業(yè)版圖中并不靠前。

    這意味著這兩個(gè)行業(yè)的每一個(gè)參與玩家都會(huì)更精細(xì)滴控制獲客成本,更賣力地優(yōu)化ROI、留存和變現(xiàn)效率,而互動(dòng)廣告無(wú)疑給了社交和資訊行業(yè)一個(gè)獨(dú)特的機(jī)會(huì),這個(gè)機(jī)會(huì)可以讓行業(yè)玩家以”多類目聚合“的方式展示自己的優(yōu)勢(shì)。

    什么意思?

    以資訊應(yīng)用為例,當(dāng)一款資訊APP有多個(gè)核心類目的時(shí)候,傳統(tǒng)單一的廣告素材通常沒(méi)辦法逐一展示每一個(gè)類目。

    而利用互動(dòng)廣告,就可以將類目轉(zhuǎn)化成可以滑動(dòng)、可以選擇的界面,用戶可以直接操作交互界面,相比下載,這在本質(zhì)上是體驗(yàn)前置,投放效果非常顯著。

    事實(shí)上,互動(dòng)廣告的場(chǎng)景還有非常多的潛力可以挖掘,它在本質(zhì)上能放大廣告主原有的優(yōu)勢(shì),在電商行業(yè)發(fā)展的早期,有一個(gè)理念叫“十米工程”,說(shuō)的是電商的詳情頁(yè)的理想長(zhǎng)度應(yīng)該超過(guò)10米才能淋漓盡致地展示商品的優(yōu)勢(shì)。

    而今天,我們有了“圖片&視頻+互動(dòng)廣告”這一全新的呈現(xiàn)方式,它比傳統(tǒng)的“十米工程”增加了一個(gè)重要維度——可交互性,這一全新的維度值得每一個(gè)廣告主結(jié)合自身特點(diǎn)進(jìn)行充分挖掘。

    任何一個(gè)新鮮事物在剛剛興起的時(shí)候都有紅利期,但現(xiàn)實(shí)是,一定只有部分玩家而非全部玩家能享受到紅利期的超額回報(bào),其中的決定性因素在于判斷力和行動(dòng)力。

    對(duì)于互動(dòng)廣告這種優(yōu)勢(shì)極其明顯的“先進(jìn)生產(chǎn)力”,踟躇和觀望絕非優(yōu)勢(shì)策略,嗅覺(jué)敏銳的玩家早已細(xì)致研究、躬身入局。


    4、從“看廣告”、“做廣告"到“玩廣告”的進(jìn)化邏輯

    抖音互動(dòng)廣告的本質(zhì)其實(shí)是由三部分組成——

    1.互動(dòng)界面,用于體驗(yàn)沉浸式功能或體驗(yàn),提升正反饋和成就感;

    2.圖片&短視頻,用于引入應(yīng)用的核心賣點(diǎn);

    3.轉(zhuǎn)化按鈕,用于方便用戶便捷地下載或下單,這三個(gè)部分層層遞進(jìn),是一個(gè)完整統(tǒng)一的體驗(yàn)流程。


    5、冰山底下有什么——互動(dòng)廣告的服務(wù)體系建設(shè)

    任何一個(gè)成熟商業(yè)產(chǎn)品其實(shí)都是一座冰山,我們能看到的水面以上的那個(gè)一個(gè)簡(jiǎn)單炫酷的界面,但其實(shí)還有更大的支撐系統(tǒng)深潛在水面以下。

    互動(dòng)廣告的背后是一套結(jié)構(gòu)完整的服務(wù)體系,這個(gè)體系將廣告主側(cè)的投手、優(yōu)化師、創(chuàng)意制作師和平臺(tái)側(cè)的銷售、運(yùn)營(yíng)、技術(shù)各自的工作整合成一條流水線,而這條流水線的良好運(yùn)轉(zhuǎn)則在很大程度上取決于精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的效率——

    的確,互動(dòng)廣告在前端提升便利性和復(fù)雜性的同時(shí)也增加了后端的成本,一個(gè)典型的成本就是素材的制作成本。

    互動(dòng)素材一般有兩種實(shí)現(xiàn)方式:第一種是HTML5的網(wǎng)頁(yè)實(shí)現(xiàn)方式,另一種則是互動(dòng)視頻,無(wú)論哪一種都有著一定的制作復(fù)雜度。

    復(fù)雜就意味著門檻,那么,如何解決門檻問(wèn)題呢?

    巨量引擎采取了兩個(gè)策略:

    第一,開發(fā)通用的制作平臺(tái),提供標(biāo)準(zhǔn)而多元的模板,巨量引擎開發(fā)了Rubeex平臺(tái),這個(gè)平臺(tái)遵循“模塊化填空”的設(shè)計(jì)理念,讓廣告主根據(jù)提供的模板直接上傳相應(yīng)的素材就能快速直觀地搭建自己的素材。

    比如游戲行業(yè),Rubeex平臺(tái)更加不同游戲的題材、風(fēng)格設(shè)計(jì)的模板細(xì)分到了每一幀,廣告主只需完成圖片和視頻上傳,其余都交給平臺(tái)。

    第二個(gè),建立第三方服務(wù)體系,篩選了優(yōu)質(zhì)的供應(yīng)商,并且提供基礎(chǔ)的交易平臺(tái)來(lái)支持廣告主下單,讓專業(yè)的團(tuán)隊(duì)做專業(yè)的事,同時(shí)還輸出了廣告主自制生產(chǎn)鏈路,為廣告主自建素材團(tuán)隊(duì)提供指導(dǎo)。

    產(chǎn)品和服務(wù)體系并非一個(gè)靜止的體系,它本身也在進(jìn)化,而它后續(xù)的進(jìn)化方向則是——

    首先,巨量引擎會(huì)繼續(xù)升級(jí)展示方式,后續(xù)會(huì)在短視頻加上“輕互動(dòng)”的全新交互方式;其次,也會(huì)進(jìn)一步降低制作門檻,引入更多的創(chuàng)意制作供應(yīng)商加入到這個(gè)體系;最后,還會(huì)更加精細(xì)化地呈現(xiàn)互動(dòng)素材的詳細(xì)數(shù)據(jù),向廣告主和平臺(tái)反哺優(yōu)化方向;

    中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)廣告早已進(jìn)入深水區(qū),粗放的增長(zhǎng)和變現(xiàn)一去不復(fù)返了,想要良性增長(zhǎng),需要平臺(tái)和廣告主都切實(shí)轉(zhuǎn)變思路,在每一個(gè)可能優(yōu)化的環(huán)節(jié)進(jìn)行深耕細(xì)作。

    “向精細(xì)化要增長(zhǎng)”將在未來(lái)相當(dāng)時(shí)間里成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)的最重要的主題。

    簡(jiǎn)單總結(jié)一下:

    互動(dòng)廣告是巨量引擎內(nèi)容消費(fèi)業(yè)務(wù)中心在5G加速覆蓋、云游戲開始萌芽的大背景下對(duì)未來(lái)的廣告媒體的多元化進(jìn)行的一項(xiàng)有益探索。

    這種前瞻性探索最終會(huì)在不斷優(yōu)化中轉(zhuǎn)化成平臺(tái)和客戶的實(shí)際回報(bào)。

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