目前,虛擬偶像主要以虛擬主播、明星虛擬分身、品牌代言人等形式出現(xiàn)。比如虛擬偶像可在社
交平臺上傳視頻,與用戶直播互動,并且擁有自己的專屬人設(shè),滿足用戶對互動性的需求。
——陳建文 電子科技大學(xué)信息與通信工程學(xué)院教授
近日,虛擬偶像團體A-SOUL的成員之一珈樂官宣進入直播休眠,一時引起了大眾的廣泛探
討。
作為娛樂和科技的結(jié)合,虛擬偶像可以舉辦演出活動、品牌代言以及參與直播帶貨等,儼然
已成為一個文娛行業(yè)的新生態(tài)。
據(jù)《虛擬數(shù)字人深度產(chǎn)業(yè)報告》預(yù)計,到2030年,我國虛擬數(shù)字人整體市場規(guī)模將達(dá)到270
0億元左右。
虛擬偶像的技術(shù)邏輯是什么?背后有著怎樣的商業(yè)運作模式?具體又應(yīng)如何規(guī)管虛擬偶像相
關(guān)市場?這一新興風(fēng)口,逐漸成為了人們關(guān)注的焦點。
元宇宙浪潮推動虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2016年11月底,日本偶像絆愛(Kizuna.AI)在YouTube視頻網(wǎng)站上開設(shè)頻道,4個月內(nèi)便獲
得約40萬名粉絲。不過,與其他主播不同的是,絆愛是通過計算機技術(shù)制作出來的虛擬偶像,她也
成為了圈內(nèi)公認(rèn)的早期虛擬偶像代表之一。
近年來,隨著元宇宙概念的興起和不斷發(fā)展,虛擬偶像的關(guān)注度被提到了一個新的高度。
“目前,虛擬偶像主要以虛擬主播、明星虛擬分身、品牌代言人等形式出現(xiàn)。比如虛擬偶像可
在社交平臺上傳視頻,與用戶直播互動,并且擁有自己的專屬人設(shè),滿足用戶對互動性的需求。”
電子科技大學(xué)信息與通信工程學(xué)院教授陳建文說,視頻直播具有低門檻、大受眾、多樣化等特點,
它的普及為虛擬偶像的初期發(fā)展以及虛擬數(shù)字人技術(shù)驗證提供了廣泛的應(yīng)用場景。
從技術(shù)角度看,虛擬偶像行業(yè)的發(fā)展得益于語音合成、虛擬人物模擬等技術(shù)的持續(xù)進步,其中
的核心技術(shù)涉及計算機圖形學(xué)、計算機視覺、深度學(xué)習(xí)、最優(yōu)化算法等眾多領(lǐng)域,細(xì)分領(lǐng)域還包括
了人物特征建模、身份—動作特征解耦、特征驅(qū)動、高精度繪圖等。
“傳統(tǒng)虛擬偶像的制作一般利用成熟的動作捕捉及面部捕捉技術(shù)進行卡通形象的2D或者2.5D渲
染,具有成本低廉、易于實現(xiàn)的特點。近年來,業(yè)界也在探索新的技術(shù)路線,以實現(xiàn)具有真人外觀
的虛擬偶像。”陳建文解釋說,此類技術(shù)一般遵循以下流程,即以數(shù)字化虛擬偶像人物模型為數(shù)據(jù)
基礎(chǔ),虛擬偶像動態(tài)驅(qū)動方法為鏈接,通過各種算法將真人的表情、動作等同步遷移至數(shù)字化虛擬
偶像上,實現(xiàn)虛擬偶像的“活化”。
實際上,在每一個虛擬偶像的背后,基本上都會有一個來驅(qū)動他們“活化”的真人,這樣的真
人在業(yè)內(nèi)通常被稱為“中之人”。
既然是虛擬偶像,為何還需要真人來驅(qū)動?
陳建文表示,目前仍需要真人驅(qū)動的核心點,在于虛擬偶像的互動能力還未達(dá)到相應(yīng)的水平。“
虛擬偶像不僅是一個會運動、會唱跳的虛擬形象,他/她的關(guān)鍵核心在于能夠像真人一樣與觀眾進行
互動。但是高逼真的‘?dāng)M人’互動,在現(xiàn)今的技術(shù)水平下是一個極具挑戰(zhàn)性且無法在開放式條件下達(dá)
成的任務(wù)。”
因此,針對開放式互動的需求,目前虛擬偶像仍然需要真人來驅(qū)動,以滿足粉絲對于虛擬偶像智
能化的需求。不過,在一些具有固定劇本且互動性較弱的場景中,如舞臺表演等,制作一個無需真人
驅(qū)動的虛擬偶像還是有可能的。
“此外,想要虛擬偶像更加‘?dāng)M人化’,還需繼續(xù)突破自然語言處理(NLP)和知識圖譜等方面
的相關(guān)技術(shù)瓶頸。”陳建文表示,目前關(guān)于虛擬偶像的技術(shù)突破,主要還是集中于計算機視覺領(lǐng)域,
也就是說在外觀上虛擬偶像能做到與真人極為相似,但在虛擬偶像與用戶交互的時候,表情、語言、
動作卻還是沒有真人的感覺。而這些正是虛擬偶像未來能夠越來越“擬人化”的重要因素。
虛擬偶像商業(yè)能力不可小覷
從泡泡瑪特盲盒系列的興起,到迪士尼玲娜貝兒周邊產(chǎn)品的熱銷,人們看到了知識產(chǎn)權(quán)(IP)在
當(dāng)今時代的強大變現(xiàn)能力。隨著技術(shù)的逐漸成熟,虛擬偶像的應(yīng)用也逐漸從線上直播推廣至影視劇制
作、線上演唱會等更為豐富的場景,逐漸開始依靠IP流量變現(xiàn)來實現(xiàn)商業(yè)模式的運作。
“從公司運作的角度來說,虛擬偶像具有極強的可操作性,可以為公司大幅降低運營成本;極少
有因負(fù)面消息而帶來的危機公關(guān)、違約等不良后果,沒有真人偶像那樣存在一定的公關(guān)風(fēng)險;并且,
虛擬偶像的IP可以變成公司的永久資產(chǎn)。”陳建文表示,在這種模式下,頭部IP的效應(yīng)顯著,但腰尾
部IP的發(fā)展卻相對困難,因此這種依靠IP流量變現(xiàn)的模式是小眾的,更多的商業(yè)模式在于“陪伴型產(chǎn)品
”的制作。
虛擬偶像的支持者主要為泛二次元用戶,隨著二次元文化逐步深入,我國泛二次元用戶數(shù)量越來越
多,尤其集中于Z世代(通常指1995—2009年出生的一代人)。作為虛擬偶像的主要目標(biāo)群體,Z世代
正推動著這一市場進入紅海。
“真人偶像精力有限,而大多數(shù)虛擬偶像可以通過‘中之人’的交替與更換,達(dá)到‘24小時在線
陪伴’的效果。不管誰在屏幕后面驅(qū)動,從用戶角度來看,眼前永遠(yuǎn)是同樣一個形象。”陳建文說,作
為新時代人群,Z世代的馬斯洛底層需求已被滿足,在追求頂層需求的道路上樂此不疲,包裹IP形象的
衍生品對于他們而言更像是帶來歸屬感和陪伴感的精神食糧,而虛擬偶像隨時隨刻的在線陪伴,正好
填補了他們的需求。
虛擬偶像市場尚需嚴(yán)格監(jiān)管
隨著5G、AR、VR等技術(shù)的進步,虛擬偶像將在直播帶貨、VR演唱會等場景的應(yīng)用中為用戶提供
更良好的體驗;虛擬IP的愈趨成熟,也將提升品牌方與虛擬IP的聯(lián)動。此外,企業(yè)還可將虛擬偶像產(chǎn)
品化,虛擬偶像可作為虛擬助手、虛擬教師、虛擬客服等應(yīng)用于更多場景,實現(xiàn)落地場景以及變現(xiàn)路
徑的多元化。
伴隨著虛擬偶像的持續(xù)火爆,尤其是元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,大量資本涌入市場。元宇宙具
有大量數(shù)字化資產(chǎn),需要資產(chǎn)憑證來促進元宇宙的經(jīng)濟循環(huán)。非同質(zhì)化代幣(NFT)是元宇宙中數(shù)字
化資產(chǎn)憑證的一種表現(xiàn)形式。部分新生元宇宙項目正在打造具有NFT屬性的虛擬偶像,在各類數(shù)字媒
介上展示,且NFT的價值與偶像的人氣值掛鉤。
但由于市場體系尚未完善,國內(nèi)交易平臺、NFT項目創(chuàng)作者等各方都還處于謹(jǐn)慎探索的階段。
“虛擬偶像這一產(chǎn)業(yè)還處于起步與發(fā)展階段,相關(guān)技術(shù)還在不斷突破與成熟的過程中。雖然虛擬
偶像的市場規(guī)模較小,人們所擔(dān)心的數(shù)字金融詐騙、版權(quán)爭議等問題還不常出現(xiàn),但同時在這一方面
的市場監(jiān)管與調(diào)控也較弱。”陳建文說。
在線上直播、影視劇制作當(dāng)中,對于人物的發(fā)型、穿著以及語言等有著明確的規(guī)定,相關(guān)的規(guī)則
條款以及法律法規(guī)也對主播以及演員的行為有著明顯地約束,而針對虛擬偶像的規(guī)定卻存在著空白和
漏洞。因此就會導(dǎo)致虛擬偶像出現(xiàn)游走于規(guī)則條款之外的“擦邊球”行徑。
“對于虛擬偶像,目前還沒有具體的行為規(guī)范。長此以往,虛擬偶像可能會往‘灰色地帶’發(fā)展
。”陳建文認(rèn)為,虛擬偶像雖然是虛擬的,但其并未生存在虛擬環(huán)境中,而是生存在現(xiàn)實的法治環(huán)境
中,因此應(yīng)盡快制定出針對虛擬偶像的相關(guān)法律法規(guī)以及條款,使之進入規(guī)范、健康發(fā)展的軌道。